Entre los muchos usos que puede darse a Internet ha surgido uno nuevo: predecir el futuro.
Diario Ti: Empresa sueco-estadounidense ha desarrollado una tecnología que permite predecir el futuro. El sistema analiza cientos de miles de sitios web, bases de datos, blogs, tweets, etc., buscando conexiones entre los textos con el fin de determinar cuando podrían ocurrir los hechos descritos.
"El sistema puede analizar los textos con un grado tal de exactitud que podemos saber cuando algo ocurrirá", asegura Steffan Truve, director científico de Recorded Future, al diario sueco Aftonbladet.
El proyecto habría interesado a la CIA y a Google, que incluso habrían invertido en la tecnología esbozada por Truve. Desde hace tiempo, la CIA se interesa por empresas que tengan la capacidad de desarrollar tecnologías que puedan facilitar su labor de inteligencia.
Los creadores de la tecnología admiten ante Aftonbladet que la predicción de catástrofes naturales como las que estos días afectan a Japón son difíciles de pronosticar. Explican que su tecnología podría pronosticar, por ejemplo, la cotización bursátil de una aerolínea después de anunciar nuevas rutas.
En concreto, la tecnología analiza distintos caudales informativos, estableciendo posibles conexiones lógicas y contextuales, evaluando además la calidad de las fuentes.
Si, por ejemplo, un blogger escribe que una empresa cerrará dos de sus divisiones en diez meses, el sistema no asigna necesariamente la mayor credibilidad a la información. Si embargo, si el sistema detecta que la información es referida por otros boletines o bases de datos, intenta determinar las probabilidades de que los hechos anunciados ocurran en el plazo indicado.
"Nuestras estadísticas indican que, por ejemplo, al monitorizar blogs financieros con herramientas estadísticas es posible pronosticar el desarrollo que tendrá la cotización bursátil de distintas empresas", comentó Truve a Aftonbladet.
Fuente: Aftonbladet
sábado, 19 de marzo de 2011
martes, 15 de marzo de 2011
ESQUEMA DE SEGURIDAD DEL SISTEMA TRANSACCIONAL DE CASH
MANAGEMENT DEL BANCO DEL PICHINCHA
Tecnológica
Plataforma Segura
La plataforma transaccional del Sistema De Cash Management usa la seguridad del sistema operativo, Windows 2000 para autentificación de usuarios, roles y atribuciones de estos en el sistema.
Se usa la más avanzada tecnología de servidores que aseguran la disponibilidad del
sistema en un 99%, esto incluye servidores principales y de respaldo, hardware que evita el ingreso de intrusos (firewall), infraestructura de comunicaciones redundante es decir, con respaldos de los canales de comunicación en caso de fallas.
Autentificación
El sistema usa la seguridad del sistema operativo, es decir el sistema de seguridad de Windows 2000, todas las autentificaciones del sistema para el ingreso y atribuciones de los usuarios en el sistema transaccional deben estar previamente definidas en el Sistema Operativo los cuales son administrados por un ente de seguridad propio del
Banco del Pichincha siguiendo procedimientos previamente definidos, validados y aprobados.
Perfil De Usuarios
Los perfiles de usuarios están definidos en el sistema operativo, usando grupos de acceso al sistema y definiendo para cada grupo los derechos y atribuciones sobre el sistema transaccional, por ejemplo existen usuarios que solamente pueden ingresar los datos, otros que solamente puedan aprobar transacciones y otros que tengan todas las atribuciones, etc. Los grupos son creados de acuerdo a las necesidades de las empresas.
Encriptación De Datos
Se usa certificados digitales reconocidos por entidades certificadoras a nivel internacional los que permite encriptar los datos a 128 bits el cual es el estándar mas alto de seguridad en la actualidad para el Internet.
Seguridad de WINDOWS 2000.- Definición de usuarios y los recursos asignados, directorios, base de datos, componentes, roles. En el IIE registrar al usuario como autorizado a usar los recursos asignados. Si no está definido el usuario no puede conectarse.
Aplicativa
Aplicativo de definición de perfil de usuario, empresa, usuario, aplicativos, opciones, niveles de aprobación.
Registro de auditoría, logs de auditoría que permiten llevar control de las transacciones realizadas por los usuarios., registro de los eventos relevantes.
Sistema biométrico de ingreso del Banco Pichincha
MANAGEMENT DEL BANCO DEL PICHINCHA
Tecnológica
Plataforma Segura
La plataforma transaccional del Sistema De Cash Management usa la seguridad del sistema operativo, Windows 2000 para autentificación de usuarios, roles y atribuciones de estos en el sistema.
Se usa la más avanzada tecnología de servidores que aseguran la disponibilidad del
sistema en un 99%, esto incluye servidores principales y de respaldo, hardware que evita el ingreso de intrusos (firewall), infraestructura de comunicaciones redundante es decir, con respaldos de los canales de comunicación en caso de fallas.
Autentificación
El sistema usa la seguridad del sistema operativo, es decir el sistema de seguridad de Windows 2000, todas las autentificaciones del sistema para el ingreso y atribuciones de los usuarios en el sistema transaccional deben estar previamente definidas en el Sistema Operativo los cuales son administrados por un ente de seguridad propio del
Banco del Pichincha siguiendo procedimientos previamente definidos, validados y aprobados.
Perfil De Usuarios
Los perfiles de usuarios están definidos en el sistema operativo, usando grupos de acceso al sistema y definiendo para cada grupo los derechos y atribuciones sobre el sistema transaccional, por ejemplo existen usuarios que solamente pueden ingresar los datos, otros que solamente puedan aprobar transacciones y otros que tengan todas las atribuciones, etc. Los grupos son creados de acuerdo a las necesidades de las empresas.
Encriptación De Datos
Se usa certificados digitales reconocidos por entidades certificadoras a nivel internacional los que permite encriptar los datos a 128 bits el cual es el estándar mas alto de seguridad en la actualidad para el Internet.
Seguridad de WINDOWS 2000.- Definición de usuarios y los recursos asignados, directorios, base de datos, componentes, roles. En el IIE registrar al usuario como autorizado a usar los recursos asignados. Si no está definido el usuario no puede conectarse.
Aplicativa
Aplicativo de definición de perfil de usuario, empresa, usuario, aplicativos, opciones, niveles de aprobación.
Registro de auditoría, logs de auditoría que permiten llevar control de las transacciones realizadas por los usuarios., registro de los eventos relevantes.
Sistema biométrico de ingreso del Banco Pichincha
Deep Blue
Deep Blue fue una computadora de IBM que jugaba al ajedrez, la primera que venció a un campeón del mundo vigente, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1996 en una memorable partida. Sin embargo, Kaspárov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996
Una nueva versión, llamada Deeper Blue (azul más profundo) jugó de nuevo contra Kaspárov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3½-2½, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo.
Su nombre se podría traducir al español como "Azul Oscuro", "Azul Profundo" o "Mar Profundo".
El nombre de esta computadora es un juego de palabras en el idioma original, ya que se emplea un algoritmo de inteligencia artificial de la familia Minimax. La fuerza de juego de estos programas de juego automático es mayor cuanto mayor sea la profundidad (número de movimientos futuros) hasta la que llega la exploración, y por tanto mayor el número de nodos. De este modo, el nombre Deep Blue relaciona el azul (color corporativo de IBM) con la gran profundidad de exploración gracias a la potencia de su hardware.
A la poderosa supercomputadora de IBM que sabe jugar ajedrez, la Deep Blue, se le ha integrado un poder mas: el toque humano, para su próximo enfrentamiento con el campeón mundial de ajedrez, el ruso Gary Kasparov, en una de las revanchas más esperadas.
La computadora le gano un juego a Kasparov y empato otros dos, cuando se enfrentaron en Filadelfia en 1996. El maestro, considerado por muchos expertos como el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos, gano eventualmente la partida de seis juegos, pero el enfrentamiento lo dejo muy impresionado porque tuvo la sensación de que los dias de la superioridad del hombre sobre las maquinas estaban contados.
Si Deep Blue gana la revancha, programada para el 3-11 de mayo, que tiene una bolsa de un millón 100.000 dólares, los científicos de IBM, quienes han estado trabajando durante años en este proyecto, habrán dado un paso sin precedentes para la humanidad.
"El toque humano es la asesoría que tuvimos todo el tiempo del maestro de maestros en ajedrez, Joel Benjamin".Benjamin, quien trabajo con el equipo de científicos de la IBM un tiempo breve antes de la partida de 1996, ha estado con ellos todo el tiempo en esta ocasión y le ha integrado a la maquina su sabiduría y su experiencia en este juego, con la ayuda de los eruditos en computación.
Además, a Deep Blue se le aumento la memoria, se le doblo la velocidad para realizar cálculos y al procesador paralelo IBM RS/6000 se le instalaron microchips especializados para el ajedrez. Con esto, la maquina esta lista y en espera de Kasparov, quien ha tenido el cetro de campeón del mundo durante los últimos 12 anos.
Weka
Weka es un conjunto de librerías JAVA para la extracción de conocimientos desde bases de datos. Es un software ha sido desarrollado en la universidad de Waikato (Nueva Zelanda) bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años.
WEKA es una herramienta de aprendizaje automático y data mining, escrita en lenguaje Java, desarrollada en la Universidad de Waikato de Nueva Zelanda, distribuida de forma gratuita y publicada bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años.
Los puntos fuertes de Weka son:
• Está disponible libremente bajo la licencia pública general de GNU.
• Es muy portable porque está completamente implementado en Java y puede correr en casi cualquier plataforma.
• Contiene una extensa colección de técnicas para preprocesamiento de datos y modelado.
• Es fácil de utilizar por un principiante gracias a su interfaz gráfica de usuario.
Weka soporta varias tareas estándar de minería de datos, especialmente, reprocesamiento de datos, clustering, clasificación, regresión, visualización, y selección. Todas las técnicas de Weka se fundamentan en la asunción de que los datos están disponibles en un fichero plano (flat file) o una relación, en la que cada registro de datos está descrito por un número fijo de atributos (normalmente numéricos o nominales, aunque también se soportan otros tipos). Weka también proporciona acceso a bases de datos vía SQL gracias a la conexión JDBC (Java Database Connectivity) y puede procesar el resultado devuelto por una consulta hecha a la base de datos. No puede realizar minería de datos multi-relacional, pero existen aplicaciones que pueden convertir una colección de tablas relacionadas de una base de datos en una única tabla que ya puede ser procesada con Weka
http://www.locualo.net/programacion/introduccion-mineria-datos-weka/00000018.aspx
Deep Blue fue una computadora de IBM que jugaba al ajedrez, la primera que venció a un campeón del mundo vigente, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1996 en una memorable partida. Sin embargo, Kaspárov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996
Una nueva versión, llamada Deeper Blue (azul más profundo) jugó de nuevo contra Kaspárov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3½-2½, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo.
Su nombre se podría traducir al español como "Azul Oscuro", "Azul Profundo" o "Mar Profundo".
El nombre de esta computadora es un juego de palabras en el idioma original, ya que se emplea un algoritmo de inteligencia artificial de la familia Minimax. La fuerza de juego de estos programas de juego automático es mayor cuanto mayor sea la profundidad (número de movimientos futuros) hasta la que llega la exploración, y por tanto mayor el número de nodos. De este modo, el nombre Deep Blue relaciona el azul (color corporativo de IBM) con la gran profundidad de exploración gracias a la potencia de su hardware.
A la poderosa supercomputadora de IBM que sabe jugar ajedrez, la Deep Blue, se le ha integrado un poder mas: el toque humano, para su próximo enfrentamiento con el campeón mundial de ajedrez, el ruso Gary Kasparov, en una de las revanchas más esperadas.
La computadora le gano un juego a Kasparov y empato otros dos, cuando se enfrentaron en Filadelfia en 1996. El maestro, considerado por muchos expertos como el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos, gano eventualmente la partida de seis juegos, pero el enfrentamiento lo dejo muy impresionado porque tuvo la sensación de que los dias de la superioridad del hombre sobre las maquinas estaban contados.
Si Deep Blue gana la revancha, programada para el 3-11 de mayo, que tiene una bolsa de un millón 100.000 dólares, los científicos de IBM, quienes han estado trabajando durante años en este proyecto, habrán dado un paso sin precedentes para la humanidad.
"El toque humano es la asesoría que tuvimos todo el tiempo del maestro de maestros en ajedrez, Joel Benjamin".Benjamin, quien trabajo con el equipo de científicos de la IBM un tiempo breve antes de la partida de 1996, ha estado con ellos todo el tiempo en esta ocasión y le ha integrado a la maquina su sabiduría y su experiencia en este juego, con la ayuda de los eruditos en computación.
Además, a Deep Blue se le aumento la memoria, se le doblo la velocidad para realizar cálculos y al procesador paralelo IBM RS/6000 se le instalaron microchips especializados para el ajedrez. Con esto, la maquina esta lista y en espera de Kasparov, quien ha tenido el cetro de campeón del mundo durante los últimos 12 anos.
Weka
Weka es un conjunto de librerías JAVA para la extracción de conocimientos desde bases de datos. Es un software ha sido desarrollado en la universidad de Waikato (Nueva Zelanda) bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años.
WEKA es una herramienta de aprendizaje automático y data mining, escrita en lenguaje Java, desarrollada en la Universidad de Waikato de Nueva Zelanda, distribuida de forma gratuita y publicada bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años.
Los puntos fuertes de Weka son:
• Está disponible libremente bajo la licencia pública general de GNU.
• Es muy portable porque está completamente implementado en Java y puede correr en casi cualquier plataforma.
• Contiene una extensa colección de técnicas para preprocesamiento de datos y modelado.
• Es fácil de utilizar por un principiante gracias a su interfaz gráfica de usuario.
Weka soporta varias tareas estándar de minería de datos, especialmente, reprocesamiento de datos, clustering, clasificación, regresión, visualización, y selección. Todas las técnicas de Weka se fundamentan en la asunción de que los datos están disponibles en un fichero plano (flat file) o una relación, en la que cada registro de datos está descrito por un número fijo de atributos (normalmente numéricos o nominales, aunque también se soportan otros tipos). Weka también proporciona acceso a bases de datos vía SQL gracias a la conexión JDBC (Java Database Connectivity) y puede procesar el resultado devuelto por una consulta hecha a la base de datos. No puede realizar minería de datos multi-relacional, pero existen aplicaciones que pueden convertir una colección de tablas relacionadas de una base de datos en una única tabla que ya puede ser procesada con Weka
http://www.locualo.net/programacion/introduccion-mineria-datos-weka/00000018.aspx
Kaspersky predice la evolución del cibercrimen
El espionaje comercial, el robo de bases de datos y los ataques a la reputación de las empresas tendrán una gran demanda en el mercado negro.
Diario Ti: Kaspersky Lab ha elaborado sus previsiones sobre cómo evolucionará el cibercrimen entre 2011 y 2020. El análisis de los principales cambios en la seguridad de la última década y las tendencias emergentes en el desarrollo de ordenadores personales, teléfonos móviles y sistemas operativos son las bases del informe.
El incremento de nuevos sistemas operativos afectará al proceso de creación de amenazas. Los ciberdelincuentes se centrarán en múltiples sistemas operativos y dispondrán de muchos dispositivos bajo control o se especializarán en ataques a empresas con plataformas basadas en Windows. La segunda opción, con toda probabilidad, será la que más interés suscite.
Dos tipos de ciberdelincuencia
El espionaje comercial, el robo de bases de datos y los ataques a la reputación de las empresas tendrán una gran demanda en el mercado negro. Hackers y CSOs se enfrentarán los unos a los otros en un campo de batalla virtual. Los organismos estatales de lucha contra la ciberdelincuencia se verán, igualmente, involucrados en el proceso y tendrán que tratar sobre todo cuestiones relacionadas con la plataforma Windows, además de las últimas versiones de los tradicionales sistemas.
El segundo grupo de ciberdelincuentes centrará sus actividades en aquellos ámbitos que afectan a nuestra cotidianeidad, como el sistema de transporte y otros servicios. Hackear y robar estos sistemas, haciendo uso libre de ellos, o el intercambio de datos personales de los usuarios serán el principal foco de atención de la nueva generación de hackers, que harán de estas actividades su medio de vida.
La evolución de Internet a convertirse en un popular medio de comunicación, entretenimiento y noticias, continuará en ascenso. La base de usuarios online se incrementará al incluir muchos dispositivos móviles inteligentes, capaces de usar la red para intercambiar o transferir información sin necesidad de intervención humana.
via : Diario Ti
Diario Ti: Kaspersky Lab ha elaborado sus previsiones sobre cómo evolucionará el cibercrimen entre 2011 y 2020. El análisis de los principales cambios en la seguridad de la última década y las tendencias emergentes en el desarrollo de ordenadores personales, teléfonos móviles y sistemas operativos son las bases del informe.
El incremento de nuevos sistemas operativos afectará al proceso de creación de amenazas. Los ciberdelincuentes se centrarán en múltiples sistemas operativos y dispondrán de muchos dispositivos bajo control o se especializarán en ataques a empresas con plataformas basadas en Windows. La segunda opción, con toda probabilidad, será la que más interés suscite.
Dos tipos de ciberdelincuencia
El espionaje comercial, el robo de bases de datos y los ataques a la reputación de las empresas tendrán una gran demanda en el mercado negro. Hackers y CSOs se enfrentarán los unos a los otros en un campo de batalla virtual. Los organismos estatales de lucha contra la ciberdelincuencia se verán, igualmente, involucrados en el proceso y tendrán que tratar sobre todo cuestiones relacionadas con la plataforma Windows, además de las últimas versiones de los tradicionales sistemas.
El segundo grupo de ciberdelincuentes centrará sus actividades en aquellos ámbitos que afectan a nuestra cotidianeidad, como el sistema de transporte y otros servicios. Hackear y robar estos sistemas, haciendo uso libre de ellos, o el intercambio de datos personales de los usuarios serán el principal foco de atención de la nueva generación de hackers, que harán de estas actividades su medio de vida.
La evolución de Internet a convertirse en un popular medio de comunicación, entretenimiento y noticias, continuará en ascenso. La base de usuarios online se incrementará al incluir muchos dispositivos móviles inteligentes, capaces de usar la red para intercambiar o transferir información sin necesidad de intervención humana.
via : Diario Ti
domingo, 13 de marzo de 2011
Sistemas Expertos
DEFINICIONES DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solución de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado y solucionar un problema mediante deducción lógica de conclusiones.
Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen información específica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio.
Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana.
Programas que contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento de control (información a cerca de los cursos de una acción), para emular el proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o área de experiencia.
Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicación dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento simbólico.
Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden por la cantidad de programas que contienen. Sin embargo la cantidad no es lo que prima en los SE, si no la cualidad del mismo, esta cualidad está dada por la separación de las reglas que describen el problema (Base de Conocimientos), del programa de control que es quien selecciona las reglas adecuadas (Motor de inferencias).
Podemos decir que un Sistema Experto es una Base de Conocimientos (BC), una Base de Hechos (BH) y un Motor (o Máquina) de Inferencias (MI). Por otra parte estos sistemas no se miden por la cantidad de instrucciones o programas sino por la cantidad de reglas que hay contenida en su Base de Conocimientos.
¿Por qué utilizar un Sistema Experto?
1. Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".
2. Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los expertos humanos.
3. Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.
4. Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.
5. El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:
o Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.
o En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.
o Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.
APLICACIONES
Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que;
a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones básicas de tratamiento de la información: contabilidad general, decisiones financieras, gestión de la tesorería, planificación, etc.
b) Este trabajo implica manejar grandes volúmenes de información y realizar operaciones numéricas para después tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantación de los SE.
Además los SE también se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el campo en el que más aplicaciones de SE se esta realizando) Fiscalidad, planificación, análisis financiero y la contabilidad financiera.
Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solución de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado y solucionar un problema mediante deducción lógica de conclusiones.
Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen información específica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio.
Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana.
Programas que contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento de control (información a cerca de los cursos de una acción), para emular el proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o área de experiencia.
Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicación dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento simbólico.
Estos sistemas expertos son en lo esencial sistemas de computación basados en conocimientos cuyos componentes representan un enfoque cualitativo de la programación. Muchas personas pueden creer que un Sistema Experto (SE) es un sistema compuesto por subsistemas y a su vez estos por otros subsistemas hasta llegar a los programas, y que los SE se miden por la cantidad de programas que contienen. Sin embargo la cantidad no es lo que prima en los SE, si no la cualidad del mismo, esta cualidad está dada por la separación de las reglas que describen el problema (Base de Conocimientos), del programa de control que es quien selecciona las reglas adecuadas (Motor de inferencias).
Podemos decir que un Sistema Experto es una Base de Conocimientos (BC), una Base de Hechos (BH) y un Motor (o Máquina) de Inferencias (MI). Por otra parte estos sistemas no se miden por la cantidad de instrucciones o programas sino por la cantidad de reglas que hay contenida en su Base de Conocimientos.
¿Por qué utilizar un Sistema Experto?
1. Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".
2. Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los expertos humanos.
3. Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.
4. Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.
5. El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:
o Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.
o En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.
o Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.
APLICACIONES
Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que;
a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones básicas de tratamiento de la información: contabilidad general, decisiones financieras, gestión de la tesorería, planificación, etc.
b) Este trabajo implica manejar grandes volúmenes de información y realizar operaciones numéricas para después tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantación de los SE.
Además los SE también se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el campo en el que más aplicaciones de SE se esta realizando) Fiscalidad, planificación, análisis financiero y la contabilidad financiera.
viernes, 11 de marzo de 2011
Teléfono móvil y el cerebro
Las llamadas de telefonía móvil alteran la actividad cerebral
Pasar 50 minutos con un móvil pegado a la oreja es suficiente para cambiar la actividad de las células cerebrales en la parte del cerebro más próxima a la antena. Sin embargo, si eso produce algún daño o no todavía no está claro.
"Lo que mostramos es que el metabolismo de la glucosa (un signo de actividad cerebral) aumenta en el cerebro de las personas que estuvieron expuestas a un teléfono móvil en la zona próxima a la antena", señaló la Dra. Nora Volkow.
FUENTE: TELEFONÍA MÓVIL
Pasar 50 minutos con un móvil pegado a la oreja es suficiente para cambiar la actividad de las células cerebrales en la parte del cerebro más próxima a la antena. Sin embargo, si eso produce algún daño o no todavía no está claro.
"Lo que mostramos es que el metabolismo de la glucosa (un signo de actividad cerebral) aumenta en el cerebro de las personas que estuvieron expuestas a un teléfono móvil en la zona próxima a la antena", señaló la Dra. Nora Volkow.
FUENTE: TELEFONÍA MÓVIL
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